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篝火扫雷团:国产「体素」射击冒险《安妮:最后的希望》

发布时间:2019-12-07 12:52 作者:

「像素」风格的美术信任对现在的玩家来说现已是一个习认为常的理念,但我仍是榜首次看到有团队概括出「体素」——立体的像素这一规划理念,并且将其灵活运用到自己的实践产品中,并且从作用来看显着呈现出不同于常见的 2D 像素风的质感与细节,让人从榜首次进入游戏就能感受到《安妮:最终的期望(ANNIE: Last Hope)》非同一般的体现力。

具有杰出品质感的国产独游

这是一款来自本乡团队 Pixel Rice 的仰望视角射击冒险游戏,选用比较罕见的「HD 体素」作为美术基调,勾勒了一幅男女主人公面临出人意料的变异怪物和诡计多端困难求生的图景。游戏故事发生在 90 时代的一个西方国家,选用线性形式推动,每进入一个场景首先会触发一段剧情,有时也会给玩家留出搜刮各种物品的时刻与空间,然后就会进入打丧尸环节,把敌人消除完或是坚持必定时刻就能触发下一段剧情过场,接着再持续下面的故事。

整个游戏弥漫着浓郁的美式丧尸逃生剧本气味,有好莱坞式的阴谋论,有各种火爆动作局面。玩家首要依托操控主人公使用各种枪械、抛掷道具杀出重围,射击手感超卓,光影细节丰厚,最难能可贵的是整个场景里有许多可损坏物体,包括广告牌、置物架、酒瓶等等,就算是不能损坏的物体,子弹打上去也会有显着的特效反应,让人可以直观感受到场景的真实感和动态改动,许多国产独立游戏的环境互动都没有详尽到这种程度。

游戏现在处于抢先体会阶段,缺点当然也是很显着的。首先是现在仅支撑键鼠,由鼠标操控射击方向,WASD 四个键操控人物移动,shift 加方向组合可以快跑,再合作 1、2、3、4 切换四种兵器等快捷键构成整个操控体系,这关于我这个简直从不必键鼠玩游戏的人来说无疑是一种摧残,特别在面临难度不低的 BOSS 时更是顾此失彼,恨不能多长两只手出来。

第二是游戏的优化还有很大前进空间,游戏的「HD 体素」画面显着比 2D 像素风占用的资源更多,并且游戏还包括许多光影特效以及电影化的过场镜头来烘托气氛,但一来体系设置里没有调理画面特效凹凸的各种选项,二来哪怕在高配备 PC 上也有必定几率呈现显着的卡顿,全体帧数也不高,在各种画面元素堆叠的 BOSS 战进程中很简单由于画面不流通而被「体系杀」,这关于一款动作游戏来说无疑是十分丧命的缺点。

第三游戏现在的内容较少,抢先体会版仅为悉数 3 章故事里的前 2 章,而从谈论的反应来看,部分玩家在 4 个小时内就可以通关。此外兵器品种少,没有兵器改造选项,没有人物技术体系等等常见体系,也让游戏缺少可发掘性和重复闯关的价值。

剩余当然还少不了一些比方剧情对话进程中被丧尸咬、眼看着靠近了互动图标但却点不到这样的小 BUG,一些要害体系也缺少必要的阐明,这都是将来需求改善的当地。

数一数二的战役体会

战役进程是游戏的重中之重,制作组在这个部分显着花了许多的资源精心打磨,哪怕在现在的抢先体会版本里,也能显着感觉到超出一般国产独立游戏一大截的品质感。

鼠标操控准心让玩家可以更精确地瞄准敌人或是场景里的物体,细微的弹道散射有利于提高规划精度,在要害时刻可以精确打掉汽油罐,在搜刮物品时这种指哪儿打哪儿的感觉也十分棒,可以提高搜刮功率,在面临敌人的时分也能做到心里有底。我很喜欢看到一条条明晰的弹道从枪口蹿向敌人然后触发各种冲击作用的进程,要在这个极短的动画进程里统筹力道和精确性其实是很不简单的一件事,但《安妮:最终的期望》的实践体现令人满意。

游戏的兵器数量虽然不多,但在射击手感、威力、射速等方面仍是做了显着的区隔规划,并且在杂兵呈现的次序安排上也考虑到与兵器特性的合作,玩家只需稍加考虑就能找到其间诀窍,学会用合适的兵器抵挡特定的敌人,这样才干起到事半功倍的作用,这样既提高了兵器使用率,一起也算是给这款看上去无脑突突突就能通关的游戏增添了少许的战略元素。

战役难度方面,假如放下只支撑键鼠对我这种特定玩家构成的妨碍不谈,全体仍是坚持了一个中等偏上的水准,不会像许多双摇杆射击游戏那么无脑,玩家很可能需求在 BOSS 战、杂兵战重复独挡重来才干发现规则,更何况 BOSS 战仍是按血量分阶段的,每个阶段都有彻底不同的进犯形式。

当玩家把握翻滚逃避的间隔与无敌断定以及按下按 Shife 快跑走位的技巧之后,仍是可以有用躲避看似不合理的 BOSS 弹幕进犯或是三五成群的敌人,当然这里边兵器的作用也是很重要的,但全体来讲走位的重要性要大于兵器威力,玩家的血量设定并缺乏以让你跟 BOSS 或杂兵群正面硬刚。

对操作精度的高要求在现在的仰望视角动作射击游戏里现已不多见了,而《安妮:最终的期望》里这种射击爽快感与动作特征可以有机结合的比方就更少,只需上手一试就知道背面必定经过许多的调校或是出自经验丰厚的资深人士之手,随意被优化问题稍稍拖了后腿,但并不改动全体的高点评。

体系与体现力特征

从进入游戏榜首分钟起,玩家就会直观地感受到这部著作选用的「HD 体素」画面的著作跟一般的 2D 像素在画面体现力上的差异,光影、画面结构、运镜方法是典型的全 3D 第三人称游戏特征,有杰出的电影式过场编列痕迹,但体系资源耗费上显着又比传统 3D 游戏要节约不少,在人物造型、物体外表细节等方面是显着的 2D 像素特征,假如优化更给力一些的话,这本来是一个近乎完美的统筹计划。

在此基础上,简直包罗万象的损坏作用也有力提高了游戏环境的真实性,赋予人物、周遭物体一种特别的生命力,但一起这种生命力又与物体自身的立体像素造型构成反差 —— 本认为仅仅个不能动的装饰物,成果它不只会由于玩家的移动而发生位移,并且还会被子弹打成按物理规则四处散落的碎片。这让我想到最近大火的独立游戏《Noita》,这款游戏声称里边的每一个像素都有生命力,虽然没有脱离传统 2D 像素画面的窠臼,但究竟在互动性上提高了一大步,《安妮:最终的期望》也能带给人全新的观感体会。

不过抛开这些外表现象看实质的话,这款游戏在体系层面仍是比较传统的。前面现已提到过,虽然以射击动作为中心,但深度并不太够,比方每一颗子弹的威力都没有任何改动,也不会由于间隔远近发生差异,没有会意一击,人物没有 RPG 生长元素,没有强化技术树,这导致玩家的操作体会从一而终,了解之后就坚持一个节奏一直到游戏完毕,更何况游戏的流程本来也不长。

此外游戏要到榜首次切换到安妮篇之后不久,玩家才会遇到兵器商人,可以在这里将之前搜刮的可乐、威士忌、卷烟等物品卖掉(卖价最贵的竟然是一本 Play Boy 杂志……)交换资金购买纱带、手榴弹等补给品或是新的兵器,但之前在拾取这些杂物时体系并没有进行任何阐明,也没有道具包的概念,一路捡了许多东西却不知道它们是干什么的,一直到几个小时之后才发现本来可以卖掉换钱购买更高档的配备和威力强壮的抛掷物。兵器商人呈现的机遇本就不合理,加上这种体系层面的缺失,可以反映制作者关于全体游戏节奏在了解上的不成熟之处。

总结

虽然发了许多怨言,但这不会改动我对游戏的归纳正面点评。一款独立游戏最难做到的便是让人过目不忘,《安妮:最终的期望》虽然在体裁上习认为常,但经过特别的画面体现形式以及对一些体会细节的打磨,成功给人留下了深入的形象。

但作为独立游戏究竟无法八面玲珑,全体架构的过于单纯和内容量的缺乏留给人一种刚刚开始爽就半途完毕的错愕感,无法构成一种可以激发人重复应战愿望的游戏气氛,这当然跟线性剧情结构自身的固有缺点有关,但假如在内容深度上可以再进一步,信任这款游戏可以取得更多玩家的支撑与喜欢。

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